Realidade virtual deve ser uma tendencia em 2016, diz estudo
Avanço da realidade virtual, preferência de tablets e smartphones como plataformas para jogos, expansão do uso de PCs entre jovens e explosão do compartilhamento online de fotos são apontados como tendências para este ano pelo estudo TMT Predictions 2016, realizado pela empresa de consultoria Deloitte. O estudo trata, anualmente, de tendências e transformações no setor de tecnologia, mídia e telecomunicações e do impacto dessas mudanças no comportamento dos consumidores.
A expectativa, segundo a pesquisa, é de que a realidade virtual chegará, pela primeira vez, a um faturamento anual na casa do bilhão de dólares em 2016. Cerca de US$ 700 milhões dessas receitas virão da venda dos hardwares adequados a essa tecnologia. O estudo também estima ainda vendas de cerca de 2,5 milhões de headsets de realidade virtual e de 10 milhões de cópias de jogos.
Essas tendências também serão fortes no Brasil. O destaque é para o crescimento de mobile games, tendo tablets e smartphones como plataformas prioritárias, especialmente devido à alta conectividade do brasileiro. Além disso, deve crescer também a utilização das chamadas tecnologias cognitivas, revelando o potencial da internet das coisas, que conecta objetos do dia a dia à rede mundial de computadores.
Além das previsões sobre a realidade virtual, o relatório sugere que, embora a geração Y seja mais identificada com os smartphone, o público com idade entre 18 e 24 anos deve ser, ao menos em 2016, o que mais vai utilizar o PC em comparação às outras faixas etárias.
De acordo com outra pesquisa, a Global Mobile Consumer Survey 2015, uma média de mais de 85% dos indivíduos da geração Y de 13 países desenvolvidos teve acesso a um laptop em 2015.
Os dados sugerem que a faixa etária entre 18 e 24 anos de idade enxerga smartphones e PCs como complementos, e não substitutos, o que pode ser atribuído em parte devido à queda dos preços de laptops (muitos dispositivos custam menos de US$ 500).
Fotos compartilhadas
Em 2016, 2,5 trilhões de fotos deverão ser compartilhadas ou armazenadas on-line, um aumento de 15% sobre o ano anterior. Mais de 90% dessas fotos, provavelmente, terão
sido tiradas com um smartphone. O restante é composto de fotos tiradas por câmeras digitais, câmeras compactas, tablets e laptops. A estimativa não inclui os trilhões de fotos que permanecem na memória dos dispositivos. No Brasil, também de acordo com a GMCS 2015, o celular é o dispositivo preferido para tirar fotos (67%). Dos brasileiros, 23% tiram várias fotos por dia e 37%, ao menos uma foto por dia.
Mobile games
Os smartphones e tablets provavelmente serão, em 2016, as principais plataformas de jogos online por receita de software. Deverão gerar US$ 35 bilhões em receitas, até 20% maior que em 2015. Esse número faz frente à receita esperada de US$ 32 bilhões para jogos de PC e US$ 28 bilhões para jogos de console, que cresceram apenas 5% e 6%, respectivamente, em relação ao ano anterior. No entanto, a receita média por jogo e plataforma deve variar significativamente.
Ainda em relaçao aos smartphones e tablets, o número de pessoas que usam serviços de pagamento em seus dispositivos móveis com a tecnologia touch deve aumentar em 150%, para 50 milhões de usuários em 2016. O touch commerce permite aos varejistas impulsionar sites com baixos índices de vendas – o que pode ocorrer, principalmente, devido a processos de pagamento muito trabalhosos.
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